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  <title type="text">活溌溌地</title>
  <subtitle type="html">いろいろ楽しんで、挑戦しています。
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  <updated>2006-12-08T23:32:01+09:00</updated>
  <author><name>KGussan</name></author>
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    <published>2015-07-23T11:06:45+09:00</published> 
    <updated>2015-07-23T11:06:45+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>レイトレ合宿３！！！　アドベントカレンダー11回　GPU最適化</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;" data-mce-mark="1">@koguchitです。どうもです。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;" data-mce-mark="1">レイトレはわくわくしますね。</span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">今回でレイトレ合宿３！！！の11回目のアドベントカレンダーということで、張り切って記事を書いてみたいと思います。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><a href="https://sites.google.com/site/raytracingcamp3/" title="">https://sites.google.com/site/raytracingcamp3/</a><br />
<span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">今回はGPU実装の最適化について考えてみたいと思います。</span></span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">※そもそもGPUを使わずにCPUのみで実装を考えている方には不要かもしれません。とはいえ、GPU実装を考えてみるときに役に立つかも、という感じで軽く目を通していただければと思います。</span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">半導体、特にGPUは目覚ましい進化を遂げてきましたが、ムーアの法則などの成長予測もいよいよ怪しくなってきました。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;" data-mce-mark="1">とはいえ、依然としてGPUの性能進化は継続しており、どのように扱うのか勘所を知っておくとGPUを早く動かすことができます。逆にいうと、うまく扱えないとGPUの性能が出ない場合があるのです。</span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">GPUには大きく3つの特徴があります。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">１）近似した描画理論</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">２）長大なパイプライン</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">３）並列性</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">1についてはレイトレ合宿に来る方には解説はいらないくらいと思いますが、概念的にレンダリング方程式を近似・工夫した、基本的に１次の反射、焼きこみを前提にした２次の反射までをベースにした構成をとっています。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">２について、１を実際に具現化するためにGPUは長大なパイプラインを構成しています。CPUよりもかなり長いです。このためGPUは構造的にボトルネックが発生しがちです。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;" data-mce-mark="1">３について、三角形やピクセルという独立性の高いデータを扱うようにすることで演算機器を並列に配置し、高速に演算が可能になっています。</span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">これらを構成するためにGPUアーキテクチャに様々なバリエーションがありますが、近年はシェーダ構成が主になり、ソフトウェア自由度が増えてきました。以 前は決まった処理しかできない固定機能パイプライン構成だったのに、シェーダができて、なおかつ必要なシェーダステージを選択することができるのです。記法に気を付ければGPUの演算機能を存分に任意の計算に使えるということになります。</span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">ここで、実際にどのように最適化を進めるべきなのか、２つの方針を紹介します。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">実践的なアプローチと理論的なアプローチです。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br />
前者の場合にはすでにできているプログラムについて適用します。組むだけ組んでしまって、実際にはどの部分がボトルネックなのかをフレーム単位からバッチ単位、機能ブロック単位に解析し、対処を行います。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">対して、後者の場合には、実装するGPUのキャッシュ・演算器・メモリ・固定演算機能等の構成に合わせて高速な結果が出るようなアルゴリズムを選択・設計していくものです。<br />
<span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">実際には前者でやりたいことを高速に実現するために、GPUを使うことが多いと思いますが、後者の場合にはGPUが最も最適に動作し、出力に差をつけることができます。</span></span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br />
以下に実測ベース最適化で使う解析フローの例を示します。DX11のパイプラインをベースにしています。<br />
<br />
</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/k4rebImrnkFFSNF1v7E3GkDRBSXKSLR1zNOK42Y1fhnfbOs_ktuu44yVLS3m6KOiK1MC6xL2n33O0nbfdVkkybNk6qWg3zSTHjKFIJhVTbmgRhoHJTlVp14z-ecs_SRQBYI0nMs" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" height="433px;" width="624px;" /></span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">今回は概要のみのご紹介ですが、もう少し図とか入れて解説した話題をCG WORLD８月号からプチ連載していますので興味を持たれた方はご覧になってみてくださいね。理論ベース最適化など詳細な話題も含めてGPU GEMSという本にもまとめる予定です。<br />
※ドラフトでいいのでもう少し詳しく見てみたいという方がもしいらしたら、メールかダイレクトメッセージでご連絡ください。</span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;" data-mce-mark="1">ちなみにですが、<br />
NVIDIA のGTX980などにはボクセルコーントレーシングの加速固定機能ハードウェアなどが入っています。またimagination社などはレイトレGPUを発表しています。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;" data-mce-mark="1">個人的に、もっとレイトレやCG表現をを加速できるGPU機能を見つけたいと思っています。<br />
超並列で高性能なGPUを活かせる新しい機能があったらおもしろいですね。</span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;" data-mce-mark="1">私は</span><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;" data-mce-mark="1">今回、</span><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;" data-mce-mark="1">残念ながらプログラムのみのリモート参加にいたします。<br />
結果を楽しみにしています。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;" data-mce-mark="1">みなさんおいしいBBQや温泉、楽しんでくださいね。</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">それでは。</span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
<br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">以下補足：</span></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">GPU最適化について、以下などにまとまっていたりします。 NVIDIA GPU Programming Guide, </span><a href="http://www.nvidia.co.jp/object/gpu_programming_guide.html" style="text-decoration: none;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #1155cc; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">http://www.nvidia.co.jp/object/gpu_programming_guide.html</span></a></p><br />
<span></span><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">ちなみに、CPU最適化については以下などがあります。各社の命令種やそのレイテンシの情報がまとまっています。</span><a href="http://www.agner.org/optimize/" style="text-decoration: none;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #1155cc; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">http://www.agner.org/optimize/</span></a></p><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"></p><br />
<span></span><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">参考：各社公式GPU仕様書</span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">AMD Developer Central, Developer Guides, Manuals &amp; ISA Documents, Radeon Southern Islands Acceleration, (2012） <br />
<a href="http://developer.amd.com/resources/documentation-articles/developer-guides-manuals/" title="">http://developer.amd.com/resources/documentation-articles/developer-guides-manuals/</a><br />
</span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">nVIDIA, White Paper NVIDIA Geforce GTX 980, (2014）, <a href="http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/pdfs/GeForce_GTX_980_Whitepaper_FINAL.PDF" title="">http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/pdfs/GeForce_GTX_980_Whitepaper_FINAL.PDF</a></span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Intel, Linux Graphics 2014 Intel Processors based on the Bay Trail Platform Intel Open Source Graphics Programmer&rsquo;s Reference Manual (PRM）for the 2014 IntelR Atom? Processors, Celeron? Processors, and Pentium? Processors based on the Bay Trail platform (Valleyview graphics）, Volume 5: Memory Views, &ldquo;Linear vs. Tiled Storage&rdquo;　 (2014）, <a href="https://01.org/linuxgraphics/documentation/2014-intel-processors-based-bay-trail-platform" title="">https://01.org/linuxgraphics/documentation/2014-intel-processors-based-bay-trail-platform</a></span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Imagination, PowerVR Documentation <a href="http://community.imgtec.com/developers/powervr/documentation/" title="">http://community.imgtec.com/developers/powervr/documentation/</a></span></p><br />
<b style="font-weight: normal;"><b style="font-weight: normal;"><br />
</b></b><br />
<p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 14.666666666666666px; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Qualcomm, Adreno OpenGL ES Developer Guide <br />
<a href="https://developer.qualcomm.com/mobile-development/maximize-hardware/mobile-gaming-graphics-adreno/tools-and-resources" title="">https://developer.qualcomm.com/mobile-development/maximize-hardware/mobile-gaming-graphics-adreno/tools-and-resources</a><br />
<br />
</span></p>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>KGussan</name>
        </author>
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    <published>2015-07-23T10:57:49+09:00</published> 
    <updated>2015-07-23T10:57:49+09:00</updated> 
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    <title>テスト３</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[テスト２が失敗している？]]> 
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            <name>KGussan</name>
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    <published>2015-07-23T10:56:38+09:00</published> 
    <updated>2015-07-23T10:56:38+09:00</updated> 
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    <title>テスト２</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[これでレイトレ合宿のアドベントカレンダーが書けるかな。]]> 
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            <name>KGussan</name>
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    <published>2015-07-23T10:55:34+09:00</published> 
    <updated>2015-07-23T10:55:34+09:00</updated> 
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    <title>久々にテスト</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[しばらくぶりなのでちゃんと書けるかテスト]]> 
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    <published>2013-11-28T09:53:28+09:00</published> 
    <updated>2013-11-28T09:53:28+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>二次元を三次元に拡張するライブラリのオープンソース化</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[3dnchu.com/archives/gimpel3d-gpl<br />
面白い<br />
カメラからの入力とか応用できそう<br />
]]> 
    </content>
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            <name>KGussan</name>
        </author>
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    <published>2013-09-10T16:24:23+09:00</published> 
    <updated>2013-09-10T16:24:23+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>siggraph tokyo 2013</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[○エクサ安藤さんによる説明<br />
　CAF 鳥人間　Rollin'safari などの紹介　多国の人のため無声映像がおおい。<br />
　賞を取ったのはBlender作品。<br />
<br />
　SIGGRAPH のDVDや分厚い本はなどはEncoreというウェブサイトへ<br />
　来年はカナダ　バンクーバー<br />
<br />
○DigiPro2013（デジタルプロダクションシンポジウム）報告<br />
　マーサ　斉藤さん　キャプテンハーロック<br />
　オフライン、映画製作者のための発表会。HPG、SCAと重複する日程になりがちらしい。<br />
<br />
・Pixar　研究者の登壇。<br />
　研究主導。テーマを見つけるのも研究者。論文、特許、積極的。<br />
　研究からプロダクションへ行くところが一番難しい。<br />
　ホットトピック：Complexity Management / Everything realtime<br />
　物理ベースライティング、インタラクティブライティング、OpenSubdiv<br />
<br />
・３D<br />
　前景と後景を別に、同時に撮影する。<br />
　後から調整。<br />
　２つのカメラの重複するところはマッチングとる。<br />
<br />
・カメラからのモデリング<br />
　サーフェスリファインメント<br />
　モデリング時のごみを払しょくする手法？<br />
<br />
・Cerebella<br />
　テキストデータからのキャラクタモーション付リップシンク<br />
　<a href="http://ict.usc.edu/news/usc-showcases-breakthrough-technologies-for-holographic-projections-and-realistic-digital-doubles-at-premier-computer-graphics-and-animation-conferences/">http://ict.usc.edu/news/usc-showcases-breakthrough-technologies-for-holographic-projections-and-realistic-digital-doubles-at-premier-computer-graphics-and-animation-conferences/</a><br />
　<a href="http://www.youtube.com/watch?v=sD7Q777wIaQ">http://www.youtube.com/watch?v=sD7Q777wIaQ</a><br />
<br />
・キャラクタの単一パイプライン作成<br />
　cortex gather jabuka<br />
　プロシージャルモデリング<br />
　<a href="https://github.com/ImageEngine">https://github.com/ImageEngine</a><br />
　<a href="http://www.image-engine.com/">http://www.image-engine.com/</a><br />
<br />
・毛　韓国ゴリラ映画<br />
　possion staming<br />
　１００万本の毛<br />
　毛の先端はmass-spring + 従属する毛の制御点はccdソルバで軽量化<br />
<br />
・MLAA<br />
　アニメーション効果で使う。コスト削減。<br />
　OLM SMOOTHER<br />
　ゲーム技術<br />
<br />
・波・海<br />
　simulation + procedural +アーティストの味付け<br />
　OpenVDD ：　フーディニ上でスムースに制作可能<br />
<br />
・ガイドリグ<br />
　リグ作成から共有手法<br />
<br />
・ブレンドシェープ顔生成<br />
　１００の顔。デフォーメーショントランスファー【２００４】アルゴリズムを使った<br />
　ブレンドしてもポリゴンのめり込みが少ない。特にマブタ。<br />
<br />
・第３者のレビューはアルゴリズムを強固にする。どんどんやるべき。<br />
　来年はバンクーバー<br />
<br />
○アート　内山先生<br />
　今年は不作<br />
<br />
○Emerging Tech　東大吉田さん<br />
　吉田さん出展作品：顔認識して映像を出すもの<br />
　認識した表情と違う表情を持った映像を流す。<br />
<br />
　電通大：バスタブをディスプレイに。<br />
　面白い。<br />
<br />
○Paper　工科大石川さん<br />
　ラジオシティの西田研で博士号<br />
　ポスタ１１５件。日本人４０%。<br />
　提出時にはムービーやポスタも一緒に提出すると採択になりやすい。<br />
　ポスタはカラフルに。ムービーはわかりやすく詳細なもの。<br />
<br />
・雨氷のシミュレーション。<br />
　FLIP法＋熱計算（格子法と粒子法の組合わせ）<br />
　The blue umbrellaの雨滴はFLIP法　　<a href="http://amass.jp/15986">http://amass.jp/15986</a><br />
　dropletが表現できる。雨は重力方向にScaling。<br />
<br />
・Tech papers 24%の採択率。<br />
　115 conference paper / 32ToG Paper-> 36 sessions<br />
<br />
・雪　Material Point Method　 MPM法<br />
　PIC/ FLIP法の拡張　格子法と粒子法のMIX<br />
　motivation : FRONZENという映画。<br />
　流体計算の新しい空間分割法。<br />
　一様に分割しないで必要な分だけ分割。<br />
]]> 
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            <name>KGussan</name>
        </author>
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    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://teizui.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/shading%20-%20lighting%20-%20rende" />
    <published>2013-08-02T19:53:49+09:00</published> 
    <updated>2013-08-02T19:53:49+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>shading / lighting / rendering　言葉の定義</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[shading / lighting / rendering<br />
<br />
シェーディング ライティング レンダリング<br />
<br />
オランダの大学のアドバンスドのCGコースから<br />
<a href="http://www.students.science.uu.nl/~3220516/advancedgraphics/lectures/">http://www.students.science.uu.nl/~3220516/advancedgraphics/lectures/</a><br />
<br />
Rendering :    putting something on screen , 何かを画面に出すこと<br />
<br />
Lighting :       calculating light , 光を計算すること<br />
Shading :        calculating light & applying it on a surface ,<br />
ライトを計算しサーフェスに適用すること<br />
]]> 
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        </author>
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    <published>2013-07-18T19:38:43+09:00</published> 
    <updated>2013-07-18T19:38:43+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>SIGGRAPH2013</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[SIGGRAPH2013に坂東さんが出展してるとは！面白そうな論文だなあ<br />
<a href="http://web.media.mit.edu/~gordonw/CompressiveLightFieldPhotography/">http://web.media.mit.edu/~gordonw/CompressiveLightFieldPhotography/</a><br />
]]> 
    </content>
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        </author>
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    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://teizui.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%83%86%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%A7%E3%83%A1%E3%82%AC%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3" />
    <published>2013-07-14T07:28:40+09:00</published> 
    <updated>2013-07-14T07:28:40+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>テラインでメガテクスチャ</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[高精度Google Earth以外に使い道を考えていなかった<br />
Partial Resident Texture をTerrainに使うことに気がつかされました。<br />
テッセレーションと組み合わせて面白いネタになりそう。<br />
Programmer Artだとコメントしている人がいる。確かに。<br />
<br />
<a href="http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/virtual-texture-terrain-r3278">http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/virtual-texture-terrain-r3278</a><br />
<br />
コメント欄にあるバーチャルテクスチャのフィルタリングの話題も興味深い。<br />
アニソとか厳しそうだな。<br />
]]> 
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            <name>KGussan</name>
        </author>
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    <id>teizui.blog.shinobi.jp://entry/656</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://teizui.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/low%20level%20gpu%20docs" />
    <published>2013-07-12T17:39:21+09:00</published> 
    <updated>2013-07-12T17:39:21+09:00</updated> 
    <category term="未選択" label="未選択" />
    <title>low level GPU docs</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a href="http://renderingpipeline.com/graphics-literature/low-level-gpu-documentation/">http://renderingpipeline.com/graphics-literature/low-level-gpu-documentation/</a><br />
結構低レベルのすごい量の資料があるなあ。<br />
]]> 
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