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いろいろ楽しんで、挑戦しています。
2024/03/29 [18:40:36] (Fri)
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2013/09/10 [16:24:23] (Tue)
○エクサ安藤さんによる説明
 CAF 鳥人間 Rollin'safari などの紹介 多国の人のため無声映像がおおい。
 賞を取ったのはBlender作品。

 SIGGRAPH のDVDや分厚い本はなどはEncoreというウェブサイトへ
 来年はカナダ バンクーバー

○DigiPro2013(デジタルプロダクションシンポジウム)報告
 マーサ 斉藤さん キャプテンハーロック
 オフライン、映画製作者のための発表会。HPG、SCAと重複する日程になりがちらしい。

・Pixar 研究者の登壇。
 研究主導。テーマを見つけるのも研究者。論文、特許、積極的。
 研究からプロダクションへ行くところが一番難しい。
 ホットトピック:Complexity Management / Everything realtime
 物理ベースライティング、インタラクティブライティング、OpenSubdiv

・3D
 前景と後景を別に、同時に撮影する。
 後から調整。
 2つのカメラの重複するところはマッチングとる。

・カメラからのモデリング
 サーフェスリファインメント
 モデリング時のごみを払しょくする手法?

・Cerebella
 テキストデータからのキャラクタモーション付リップシンク
 http://ict.usc.edu/news/usc-showcases-breakthrough-technologies-for-holographic-projections-and-realistic-digital-doubles-at-premier-computer-graphics-and-animation-conferences/
 http://www.youtube.com/watch?v=sD7Q777wIaQ

・キャラクタの単一パイプライン作成
 cortex gather jabuka
 プロシージャルモデリング
 https://github.com/ImageEngine
 http://www.image-engine.com/

・毛 韓国ゴリラ映画
 possion staming
 100万本の毛
 毛の先端はmass-spring + 従属する毛の制御点はccdソルバで軽量化

・MLAA
 アニメーション効果で使う。コスト削減。
 OLM SMOOTHER
 ゲーム技術

・波・海
 simulation + procedural +アーティストの味付け
 OpenVDD : フーディニ上でスムースに制作可能

・ガイドリグ
 リグ作成から共有手法

・ブレンドシェープ顔生成
 100の顔。デフォーメーショントランスファー【2004】アルゴリズムを使った
 ブレンドしてもポリゴンのめり込みが少ない。特にマブタ。

・第3者のレビューはアルゴリズムを強固にする。どんどんやるべき。
 来年はバンクーバー

○アート 内山先生
 今年は不作

○Emerging Tech 東大吉田さん
 吉田さん出展作品:顔認識して映像を出すもの
 認識した表情と違う表情を持った映像を流す。

 電通大:バスタブをディスプレイに。
 面白い。

○Paper 工科大石川さん
 ラジオシティの西田研で博士号
 ポスタ115件。日本人40%。
 提出時にはムービーやポスタも一緒に提出すると採択になりやすい。
 ポスタはカラフルに。ムービーはわかりやすく詳細なもの。

・雨氷のシミュレーション。
 FLIP法+熱計算(格子法と粒子法の組合わせ)
 The blue umbrellaの雨滴はFLIP法  http://amass.jp/15986
 dropletが表現できる。雨は重力方向にScaling。

・Tech papers 24%の採択率。
 115 conference paper / 32ToG Paper-> 36 sessions

・雪 Material Point Method  MPM法
 PIC/ FLIP法の拡張 格子法と粒子法のMIX
 motivation : FRONZENという映画。
 流体計算の新しい空間分割法。
 一様に分割しないで必要な分だけ分割。
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2013/08/02 [19:53:49] (Fri)
shading / lighting / rendering

シェーディング ライティング レンダリング

オランダの大学のアドバンスドのCGコースから
http://www.students.science.uu.nl/~3220516/advancedgraphics/lectures/

Rendering : putting something on screen , 何かを画面に出すこと

Lighting : calculating light , 光を計算すること
Shading : calculating light & applying it on a surface ,
ライトを計算しサーフェスに適用すること
2013/07/18 [19:38:43] (Thu)
SIGGRAPH2013に坂東さんが出展してるとは!面白そうな論文だなあ
http://web.media.mit.edu/~gordonw/CompressiveLightFieldPhotography/
2013/07/14 [07:28:40] (Sun)
高精度Google Earth以外に使い道を考えていなかった
Partial Resident Texture をTerrainに使うことに気がつかされました。
テッセレーションと組み合わせて面白いネタになりそう。
Programmer Artだとコメントしている人がいる。確かに。

http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/virtual-texture-terrain-r3278

コメント欄にあるバーチャルテクスチャのフィルタリングの話題も興味深い。
アニソとか厳しそうだな。
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