いろいろ楽しんで、挑戦しています。
2013/09/10 [16:24:23] (Tue)
○エクサ安藤さんによる説明
CAF 鳥人間 Rollin'safari などの紹介 多国の人のため無声映像がおおい。
賞を取ったのはBlender作品。
SIGGRAPH のDVDや分厚い本はなどはEncoreというウェブサイトへ
来年はカナダ バンクーバー
○DigiPro2013(デジタルプロダクションシンポジウム)報告
マーサ 斉藤さん キャプテンハーロック
オフライン、映画製作者のための発表会。HPG、SCAと重複する日程になりがちらしい。
・Pixar 研究者の登壇。
研究主導。テーマを見つけるのも研究者。論文、特許、積極的。
研究からプロダクションへ行くところが一番難しい。
ホットトピック:Complexity Management / Everything realtime
物理ベースライティング、インタラクティブライティング、OpenSubdiv
・3D
前景と後景を別に、同時に撮影する。
後から調整。
2つのカメラの重複するところはマッチングとる。
・カメラからのモデリング
サーフェスリファインメント
モデリング時のごみを払しょくする手法?
・Cerebella
テキストデータからのキャラクタモーション付リップシンク
http://ict.usc.edu/news/usc-showcases-breakthrough-technologies-for-holographic-projections-and-realistic-digital-doubles-at-premier-computer-graphics-and-animation-conferences/
http://www.youtube.com/watch?v=sD7Q777wIaQ
・キャラクタの単一パイプライン作成
cortex gather jabuka
プロシージャルモデリング
https://github.com/ImageEngine
http://www.image-engine.com/
・毛 韓国ゴリラ映画
possion staming
100万本の毛
毛の先端はmass-spring + 従属する毛の制御点はccdソルバで軽量化
・MLAA
アニメーション効果で使う。コスト削減。
OLM SMOOTHER
ゲーム技術
・波・海
simulation + procedural +アーティストの味付け
OpenVDD : フーディニ上でスムースに制作可能
・ガイドリグ
リグ作成から共有手法
・ブレンドシェープ顔生成
100の顔。デフォーメーショントランスファー【2004】アルゴリズムを使った
ブレンドしてもポリゴンのめり込みが少ない。特にマブタ。
・第3者のレビューはアルゴリズムを強固にする。どんどんやるべき。
来年はバンクーバー
○アート 内山先生
今年は不作
○Emerging Tech 東大吉田さん
吉田さん出展作品:顔認識して映像を出すもの
認識した表情と違う表情を持った映像を流す。
電通大:バスタブをディスプレイに。
面白い。
○Paper 工科大石川さん
ラジオシティの西田研で博士号
ポスタ115件。日本人40%。
提出時にはムービーやポスタも一緒に提出すると採択になりやすい。
ポスタはカラフルに。ムービーはわかりやすく詳細なもの。
・雨氷のシミュレーション。
FLIP法+熱計算(格子法と粒子法の組合わせ)
The blue umbrellaの雨滴はFLIP法 http://amass.jp/15986
dropletが表現できる。雨は重力方向にScaling。
・Tech papers 24%の採択率。
115 conference paper / 32ToG Paper-> 36 sessions
・雪 Material Point Method MPM法
PIC/ FLIP法の拡張 格子法と粒子法のMIX
motivation : FRONZENという映画。
流体計算の新しい空間分割法。
一様に分割しないで必要な分だけ分割。
CAF 鳥人間 Rollin'safari などの紹介 多国の人のため無声映像がおおい。
賞を取ったのはBlender作品。
SIGGRAPH のDVDや分厚い本はなどはEncoreというウェブサイトへ
来年はカナダ バンクーバー
○DigiPro2013(デジタルプロダクションシンポジウム)報告
マーサ 斉藤さん キャプテンハーロック
オフライン、映画製作者のための発表会。HPG、SCAと重複する日程になりがちらしい。
・Pixar 研究者の登壇。
研究主導。テーマを見つけるのも研究者。論文、特許、積極的。
研究からプロダクションへ行くところが一番難しい。
ホットトピック:Complexity Management / Everything realtime
物理ベースライティング、インタラクティブライティング、OpenSubdiv
・3D
前景と後景を別に、同時に撮影する。
後から調整。
2つのカメラの重複するところはマッチングとる。
・カメラからのモデリング
サーフェスリファインメント
モデリング時のごみを払しょくする手法?
・Cerebella
テキストデータからのキャラクタモーション付リップシンク
http://ict.usc.edu/news/usc-showcases-breakthrough-technologies-for-holographic-projections-and-realistic-digital-doubles-at-premier-computer-graphics-and-animation-conferences/
http://www.youtube.com/watch?v=sD7Q777wIaQ
・キャラクタの単一パイプライン作成
cortex gather jabuka
プロシージャルモデリング
https://github.com/ImageEngine
http://www.image-engine.com/
・毛 韓国ゴリラ映画
possion staming
100万本の毛
毛の先端はmass-spring + 従属する毛の制御点はccdソルバで軽量化
・MLAA
アニメーション効果で使う。コスト削減。
OLM SMOOTHER
ゲーム技術
・波・海
simulation + procedural +アーティストの味付け
OpenVDD : フーディニ上でスムースに制作可能
・ガイドリグ
リグ作成から共有手法
・ブレンドシェープ顔生成
100の顔。デフォーメーショントランスファー【2004】アルゴリズムを使った
ブレンドしてもポリゴンのめり込みが少ない。特にマブタ。
・第3者のレビューはアルゴリズムを強固にする。どんどんやるべき。
来年はバンクーバー
○アート 内山先生
今年は不作
○Emerging Tech 東大吉田さん
吉田さん出展作品:顔認識して映像を出すもの
認識した表情と違う表情を持った映像を流す。
電通大:バスタブをディスプレイに。
面白い。
○Paper 工科大石川さん
ラジオシティの西田研で博士号
ポスタ115件。日本人40%。
提出時にはムービーやポスタも一緒に提出すると採択になりやすい。
ポスタはカラフルに。ムービーはわかりやすく詳細なもの。
・雨氷のシミュレーション。
FLIP法+熱計算(格子法と粒子法の組合わせ)
The blue umbrellaの雨滴はFLIP法 http://amass.jp/15986
dropletが表現できる。雨は重力方向にScaling。
・Tech papers 24%の採択率。
115 conference paper / 32ToG Paper-> 36 sessions
・雪 Material Point Method MPM法
PIC/ FLIP法の拡張 格子法と粒子法のMIX
motivation : FRONZENという映画。
流体計算の新しい空間分割法。
一様に分割しないで必要な分だけ分割。
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2013/08/02 [19:53:49] (Fri)
shading / lighting / rendering
シェーディング ライティング レンダリング
オランダの大学のアドバンスドのCGコースから
http://www.students.science.uu.nl/~3220516/advancedgraphics/lectures/
Rendering : putting something on screen , 何かを画面に出すこと
Lighting : calculating light , 光を計算すること
Shading : calculating light & applying it on a surface ,
ライトを計算しサーフェスに適用すること
シェーディング ライティング レンダリング
オランダの大学のアドバンスドのCGコースから
http://www.students.science.uu.nl/~3220516/advancedgraphics/lectures/
Rendering : putting something on screen , 何かを画面に出すこと
Lighting : calculating light , 光を計算すること
Shading : calculating light & applying it on a surface ,
ライトを計算しサーフェスに適用すること
2013/07/18 [19:38:43] (Thu)
SIGGRAPH2013に坂東さんが出展してるとは!面白そうな論文だなあ
http://web.media.mit.edu/~gordonw/CompressiveLightFieldPhotography/
http://web.media.mit.edu/~gordonw/CompressiveLightFieldPhotography/
2013/07/14 [07:28:40] (Sun)
高精度Google Earth以外に使い道を考えていなかった
Partial Resident Texture をTerrainに使うことに気がつかされました。
テッセレーションと組み合わせて面白いネタになりそう。
Programmer Artだとコメントしている人がいる。確かに。
http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/virtual-texture-terrain-r3278
コメント欄にあるバーチャルテクスチャのフィルタリングの話題も興味深い。
アニソとか厳しそうだな。
Partial Resident Texture をTerrainに使うことに気がつかされました。
テッセレーションと組み合わせて面白いネタになりそう。
Programmer Artだとコメントしている人がいる。確かに。
http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/virtual-texture-terrain-r3278
コメント欄にあるバーチャルテクスチャのフィルタリングの話題も興味深い。
アニソとか厳しそうだな。
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