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2024/12/04 [01:55:58] (Wed)
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2012/12/28 [20:21:18] (Fri)
●SSAO/ HBAO/ HDAO
http://dorallica.blog47.fc2.com/blog-entry-1645.html
負荷順序らしい

●2009のGI
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090515_168708.html
他にもSSAOなどDirectX9でのアプローチの集約。

●SH Exp
http://news.mynavi.jp/column/graphics/076/index.html

●SHとPRT マイクロソフト川西さん資料

球面調和 (SH: Spherical harmonic ) は放射照度 (irradiance) 環境マップを表す動的面光源だが、単純な光の伝播事前計算済み
放射輝度伝播(PRT: Precomputed Radiance Transfer )
複雑な光の伝播を持つ動的面光源だが、剛体オブジェクトのみ
(※この当時のPRTは静的なもののみに適用可能で、現在はSH expやSH logを使って縮退した空間で計算することで、剛体以外にも適用可能になった。)

次のテクニック PRT と違って事前計算ステップをほとんど持たない
セルフ シャドウやグローバル イルミネーションのような複雑な光の伝播はない
変形可能なオブジェクトを扱う
これと PRT を組み合わせるのは容易
どちらのテクニックも SH 係数内にライティング環境が必要
従って、いったん持てば、これでもPRTでもオブジェクトを照明できる

http://download.microsoft.com/download/0/7/8/07815c1e-a167-4e4d-ad94-11d08ec151a6/Jp4-AdvancedLightingandDirectXGraphicsFutures.ppt

●五反田さん ゲームプログラマのためのPRT入門
http://www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=0CFoQFjAD&url=http%3A%2F%2Fresearch.tri-ace.com%2FData%2FIntroduction%2520of%2520PRT%2520for%2520game%2520programmers.ppt&ei=OU28UMXTA_HRmAXk6oDwDw&usg=AFQjCNERJ13ItwMHrn-rZOEdgiEFX1zVDA&cad=rja

●西川さん PRTは2002に静的なものから始まり、火が付いた。
http://news.mynavi.jp/column/graphics/065/index.html

球面調和関数(SH)によって近似して正確ではないけれども、それらしいグローバルイルミネーションを作る。

SHではなくZH(zontal harmonics)等もある。
http://news.mynavi.jp/column/graphics/074/index.html
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