いろいろ楽しんで、挑戦しています。
2012/12/28 [20:22:22] (Fri)
●顔認識が自閉症に効くんだ。 http://mplab.ucsd.edu/~marni/Projects/CERT+LFI.htm
こういう応用はすばらしいですね。
こういう応用はすばらしいですね。
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2012/12/28 [20:21:18] (Fri)
●SSAO/ HBAO/ HDAO
http://dorallica.blog47.fc2.com/blog-entry-1645.html
負荷順序らしい
●2009のGI
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090515_168708.html
他にもSSAOなどDirectX9でのアプローチの集約。
●SH Exp
http://news.mynavi.jp/column/graphics/076/index.html
●SHとPRT マイクロソフト川西さん資料
球面調和 (SH: Spherical harmonic ) は放射照度 (irradiance) 環境マップを表す動的面光源だが、単純な光の伝播事前計算済み
放射輝度伝播(PRT: Precomputed Radiance Transfer )
複雑な光の伝播を持つ動的面光源だが、剛体オブジェクトのみ
(※この当時のPRTは静的なもののみに適用可能で、現在はSH expやSH logを使って縮退した空間で計算することで、剛体以外にも適用可能になった。)
次のテクニック PRT と違って事前計算ステップをほとんど持たない
セルフ シャドウやグローバル イルミネーションのような複雑な光の伝播はない
変形可能なオブジェクトを扱う
これと PRT を組み合わせるのは容易
どちらのテクニックも SH 係数内にライティング環境が必要
従って、いったん持てば、これでもPRTでもオブジェクトを照明できる
http://download.microsoft.com/download/0/7/8/07815c1e-a167-4e4d-ad94-11d08ec151a6/Jp4-AdvancedLightingandDirectXGraphicsFutures.ppt
●五反田さん ゲームプログラマのためのPRT入門
http://www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=0CFoQFjAD&url=http%3A%2F%2Fresearch.tri-ace.com%2FData%2FIntroduction%2520of%2520PRT%2520for%2520game%2520programmers.ppt&ei=OU28UMXTA_HRmAXk6oDwDw&usg=AFQjCNERJ13ItwMHrn-rZOEdgiEFX1zVDA&cad=rja
●西川さん PRTは2002に静的なものから始まり、火が付いた。
http://news.mynavi.jp/column/graphics/065/index.html
球面調和関数(SH)によって近似して正確ではないけれども、それらしいグローバルイルミネーションを作る。
SHではなくZH(zontal harmonics)等もある。
http://news.mynavi.jp/column/graphics/074/index.html
http://dorallica.blog47.fc2.com/blog-entry-1645.html
負荷順序らしい
●2009のGI
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090515_168708.html
他にもSSAOなどDirectX9でのアプローチの集約。
●SH Exp
http://news.mynavi.jp/column/graphics/076/index.html
●SHとPRT マイクロソフト川西さん資料
球面調和 (SH: Spherical harmonic ) は放射照度 (irradiance) 環境マップを表す動的面光源だが、単純な光の伝播事前計算済み
放射輝度伝播(PRT: Precomputed Radiance Transfer )
複雑な光の伝播を持つ動的面光源だが、剛体オブジェクトのみ
(※この当時のPRTは静的なもののみに適用可能で、現在はSH expやSH logを使って縮退した空間で計算することで、剛体以外にも適用可能になった。)
次のテクニック PRT と違って事前計算ステップをほとんど持たない
セルフ シャドウやグローバル イルミネーションのような複雑な光の伝播はない
変形可能なオブジェクトを扱う
これと PRT を組み合わせるのは容易
どちらのテクニックも SH 係数内にライティング環境が必要
従って、いったん持てば、これでもPRTでもオブジェクトを照明できる
http://download.microsoft.com/download/0/7/8/07815c1e-a167-4e4d-ad94-11d08ec151a6/Jp4-AdvancedLightingandDirectXGraphicsFutures.ppt
●五反田さん ゲームプログラマのためのPRT入門
http://www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=0CFoQFjAD&url=http%3A%2F%2Fresearch.tri-ace.com%2FData%2FIntroduction%2520of%2520PRT%2520for%2520game%2520programmers.ppt&ei=OU28UMXTA_HRmAXk6oDwDw&usg=AFQjCNERJ13ItwMHrn-rZOEdgiEFX1zVDA&cad=rja
●西川さん PRTは2002に静的なものから始まり、火が付いた。
http://news.mynavi.jp/column/graphics/065/index.html
球面調和関数(SH)によって近似して正確ではないけれども、それらしいグローバルイルミネーションを作る。
SHではなくZH(zontal harmonics)等もある。
http://news.mynavi.jp/column/graphics/074/index.html
2012/12/28 [20:19:56] (Fri)
物理的なレンダリングがいいとか言う傾向がありますが、
いわゆる古典物理の話が多いのですよね。
量子的物理まで行くとまた大変なわけで、、、
それこそ壁を粒子が飛び越えるトンネル効果もあるわけで微小な範囲まで
まじめに計算していくと切がないのです。
まじめに計算するだけなら誰でも論文コピーでいけるのですが
いかにGPUハードウェアに落とし込むか、
いかに実時間にあわせこむか、リアルタイム性が肝になるわけですが
昨今はこの部分があまりフォーカスされないですね。
いわゆる古典物理の話が多いのですよね。
量子的物理まで行くとまた大変なわけで、、、
それこそ壁を粒子が飛び越えるトンネル効果もあるわけで微小な範囲まで
まじめに計算していくと切がないのです。
まじめに計算するだけなら誰でも論文コピーでいけるのですが
いかにGPUハードウェアに落とし込むか、
いかに実時間にあわせこむか、リアルタイム性が肝になるわけですが
昨今はこの部分があまりフォーカスされないですね。
2012/12/28 [20:11:29] (Fri)
●ダンスモーション
http://www.reallusion.com/contentstore/iClone/pack/StreetDance_Locking/default.aspx?utm_source=cs_1210-2&utm_medium=email&utm_campaign=newsletter&utm_term=Locking
面白いな。
多彩でいいなあ。日本ではなかなかこういうのはないですね。
http://www.reallusion.com/contentstore/iClone/pack/StreetDance_Locking/default.aspx?utm_source=cs_1210-2&utm_medium=email&utm_campaign=newsletter&utm_term=Locking
面白いな。
多彩でいいなあ。日本ではなかなかこういうのはないですね。
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